2013年手机游戏行业发展历程概况
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内容提要:国内手机游戏行业竞争的日趋激烈和管制环境的相对宽松,使得市场内业务同质化现象日趋严重,电信增值服务提供商违规事件不断出现,用户投诉率不断上升。
1997年11月,随着诺基亚6110手机的上市,手机游戏《贪吃蛇》第一次大规模进入手机用户的生活娱乐中。手机游戏自此开始大规模嵌入各手机终端厂商的各类型号手机中,开启了手机游戏产业发展的序幕。 随着用户对手机游戏的需求逐步增长,以及游戏运营商尤其是电信运营商对手机游戏商业模式的不断探索和推行,手机游戏行业的盈利模式逐渐成熟,市场规模得到了快速增长。
2003年7月,中国移动移动梦网基于无线Java技术的“百宝箱”业务正式商用,中国联通也推出了基于BREW平台的“神奇宝典”业务。两大电信运营商通过产业合作推动手机游戏的内容建设,并致力于完善手机游戏业务平台,使得行业内涌现出大量的手机游戏服务提供商和内容提供商,自此国内手机游戏行业得到了快速的发展。 国内手机游戏行业竞争的日趋激烈和管制环境的相对宽松,使得市场内业务同质化现象日趋严重,电信增值服务提供商违规事件不断出现,用户投诉率不断上升。面对行业内产生的诸多问题,电信运营商采取了一系列的整顿措施,例如2006年9月至2007年4月中国移动停止了增值服务提供商在百宝箱平台上的游戏产品申报等,使得许多增值服务提供商与中小内容提供商倒闭或转型。此外,中国移动在电信增值业务管理模式上进行了一系列的调整,如中国移动于2006年1月推出增值服务提供商信用积分管理模式;
2007年7月开始对增值服务提供商进行级别分层,根据综合实力与业绩增长情况,将信用度合格的增值服务提供商划分为优秀级(从高到低细分为A、B、C三级)和普通级,并针对不同层级的电信增值服务提供商实施业务资源(包括线上业务数量与业务计费资源等)和营销资源(包括游戏展示位置及其他营销资源的申请资格等)差异化分配的“分层分级”管理机制;2008年8月开始屏蔽移动梦网百宝箱业务上超过规定数量的手机游戏,从而使手机游戏行业内产品质量逐步精品化,市场运营也逐渐走向规范化。 2008年4月,中国移动游戏业务平台(G+平台)正式上线运营,提供了试玩转激活、虚拟道具收费、点数支付等灵活的计费方式,推出了游戏业务套餐,并引入了合作伙伴拓展游戏推广渠道。人性化的收费方式更加符合手机游戏用户的消费习惯,相对开放的合作模式也使得手机游戏产品的市场推广力度得到提升,同时,中国移动将G+平台业务定义为自有业务,着力营销和推广G+业务,使得G+平台业务规模得到迅速发展。
在美国苹果电脑公司的App Store模式取得成功以后,国内电信运营商均推出了包含手机游戏的应用商场,如中国移动于2009年8月正式发布了Mobile Market,中国电信“天翼空间”于2010年3月正式上线,中国联通也于2010年8月正式推出“沃商城”。其中,“沃商城”支持所有手机用户下载游戏应用,且可通过第三方支付工具或绑定话费进行支付结算。2010年8月,中国电信“天翼”旗下的游戏业务平台“爱游戏”正式上线,着眼于手机屏、电脑屏与电视屏的三屏融合,创新开发三屏互动产品,并拟构建一个标准统一、完全开放的平台架构,形成一个产品丰富、交易活跃的游戏内容交易平台,通过开放的平台推动产业链的发展。
除电信运营商之外,以深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯”)和杭州斯凯网络科技有限公司(以下简称“斯凯网络”)为代表的游戏运营商在行业发展中也扮演了重要的角色,如2006年腾讯公司即开始开展手机游戏业务,之后推出了手机腾讯网、手机游戏中心等平台和手机游戏社区;斯凯网络则于2005年推出了手机软件应用平台,之后基于该平台推出了娱乐百宝箱、游戏下载中心等娱乐平台。由于该类游戏运营商自身具有庞大的用户基础,其对手机游戏业务的大力推动也促进了行业的发展。
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