2020-2026年中国移动手游市场发展态势与未来发展趋势报告
- 报告名称:2020-2026年中国移动手游市场发展态势与未来发展趋势报告
- 出版日期:2020-5
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随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。随着移动游戏(手游)产业的不断渗透和扩张,2017上半年手游市场份额由一年前的49.55%进一步提升至58.12%,而端游、页游市场份额则缩小至33.07%、8.81%。我们判断,随着通信网络升级、智能移动设备加速迭代/渠道下沉、手游研发更加精进、买量发行愈发深入,移动游戏市场份额仍有一定的上升空间,移动游戏未来仍是中国游戏产业的主旋律。
2018 上半年,中国游戏市场实际销售收入达 1050亿元,用户规模达 5.3 亿人。从增速来看, 用户规模增速虽从 3.6%略有上升至 4%, 中国游戏市场同比增速从去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明显;手游市场 2018上半年实际销售收入从去年同期的 561 亿元增长至 634 亿元,但同比增速仅为 12.9%,较2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移动游戏市场的用户规模在上半年达到 4.6 亿,但增速仅为 5.4%,维持下降趋势。
国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元,GAGR达78.5%。
188bet金宝搏网站 发布的《2020-2026年中国移动手游市场发展态势与未来发展趋势报告》共九章。首先介绍了移动手游相关概念及发展环境,接着分析了中国移动手游规模及消费需求,然后对中国移动手游市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国移动手游面临的机遇及发展前景。您若想对中国移动手游有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录:
1.1 手游行业市场发展概况
1.1.1 手游行业发展历程
(1)萌芽时期百花齐放
(2)发行商、渠道商脱颖而出
(3)传统巨头强势介入
(4)发行渠道天平倾斜
(5)进入产业链完善阶段
1.1.2 手游行业市场规模
1.1.3 手游行业用户规模
1.1.4 手游行业产品分类
1.2 手游行业竞争情况分析
1.2.1 手游行业产品数量分析
1.2.2 手游行业竞争格局分析
1.2.3 手游行业类型竞争格局
(1)按设备数量分类
(2)按游戏内容分类
1.2.4 手游行业竞争焦点分析
1.3 手游行业政策环境分析
1.3.1 手游行业监管体系分析
1.3.2 手游行业法律法规分析
(1)文化产业政策
(2)简化审核程序
(3)保护知识产权
(4)主机市场解禁
(5)资本市场规范
1.3.3 手游行业发展规划分析
(1)建立应用软件黑名单
(2)将出台手游审批新政策
(3)打击网络游戏侵权行为
1.4 手游行业产业环境分析
1.4.1 智能手机行业发展分析
1.4.2 无线网络行业发展分析
(1)无线网络发展优势
(2)无线网络发展方向
1.4.3 端游行业发展分析
(1)端游用户数量分析
(2)端游市场销售收入分析
(3)端游市场占有率分析
(4)端游类型分布情况
1.4.4 页游行业发展分析
(1)页游用户数量分析
(2)页游市场销售收入分析
(3)页游市场占有率分析
1.5 手游行业盈利模式分析
1.5.1 一次性下载付费模式分析
1.5.2 增值服务收费模式分析
1.5.3 内置广告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式创新思路分析
1.6 手游产品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理论分析
(1)引入期/测试期:搜索为玩家获取信息的主要方式之一
(2)成长期:营销推广带来波浪式上升
(3)成熟期:核心玩家不断增加
(4)衰退期:玩家分流 推广减弱
1.6.2 手游生命周期现状分析
1.6.3 手游生命周期延长要点
(1)把握社交元素
(2)开发者侧重点
(3)4G延长手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最终走向
第2章:"山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整体情况分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整体数量分析
2.1.3 山寨手游研发成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游应用特点分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整体经营情况
2.2 山寨模式创作优劣势分析
2.2.1 山寨模式创作优势分析
2.2.2 山寨模式创作劣势分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名称抄袭模式分析
2.3.2 玩法抄袭模式分析
2.3.3 题材抄袭模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪腾嘉科《疯狂猜图》案例剖析
2.4.2 腾讯《天天爱消除》案例剖析
2.4.3 腾讯《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要点分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式应用前景及投资分析
2.6.1 山寨模式应用前景分析
2.6.2 山寨模式投资分析
第3章:"热门题材移植"模式成功率提升策略
3.1 热门题材移植手游市场表现分析
3.1.1 热门题材移植手游整体数量分析
3.1.2 热门题材移植手游成功概率分析
3.1.3 热门题材移植手游产品市场表现情况
3.1.4 热门题材移植手游研发成本分析
3.1.5 热门题材移植手游研发周期分析
3.1.6 热门题材移植手游应用特点分析
3.1.7 热门题材移植手游生命周期分析
3.2 热门题材移植模式创作优劣势分析
3.3 热门题材移植主要模式分析
3.3.1 热门端游、页游移植模式分析
3.3.2 热门网络小说移植模式分析
3.3.3 热门影视产品移植模式分析
3.4 热门题材移植模式成功案例剖析
3.4.1 触控科技《捕鱼达人》案例剖析
3.4.2 乐动卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌门》案例剖析
3.5 热门题材移植模式应用前景分析
3.5.1 热门题材移植模式投资可持续性分析
3.5.2 热门题材移植模式面临主要问题分析
3.5.3 热门题材移植模式未来发展前景分析
3.6 热门题材移植手游成功率提升策略
3.6.1 热门题材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 热门题材移植模式成功要点分析
3.6.3 热门题材移植模式成功率提升策略
3.7 热门题材移植手游投资建议
3.7.1 热门题材移植模式投资风险分析
3.7.2热门题材移植模式投资建议
第4章:"炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介绍
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的条件
4.1.3 “网络炒作”方法
4.2 “炒作”模式整体情况分析
4.2.1 炒作式手游市场分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整体经营情况
4.3 “炒作”模式发展优劣势分析
4.3.1 “炒作”模式发展优势分析
4.3.2 “炒作”模式发展劣势分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族网络《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百万亚瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉丝游戏《刀塔传奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要点分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式应用前景及投资建议
4.6.1 2019年手游行业炒作热点分析
4.6.2 “炒作”模式应用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投资分析
第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市场表现分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整体情况分析
5.1.3 精品手游经营情况分析
5.1.4 精品手游成本与周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游应用特点分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式创作优劣势分析
5.2.1 精品打造模式创作优势分析
5.2.2 精品打造模式创作劣势分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娱乐《炉石传说》案例剖析
5.3.2 网易《乱斗西游》案例剖析
5.3.3 畅游《天龙八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要点分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式应用前景及投资建议
5.5.1 精品打造模式投资前景分析
5.5.2精品打造模式投资建议
第6章:“模式创新型”手游成功率提升策略
6.1 创新型手游市场表现分析
6.1.1 创新型手游市场整体情况分析
6.1.2 创新型手游市场困境分析
6.1.3 创新型手游研发周期及成本分析
6.1.4 创新型手游应用特点分析
6.1.5 创新型手游生命周期分析
6.2 创新型模式创作优劣势分析
6.2.1 创新型模式创作优势分析
6.2.2 创新型模式创作劣势分析
6.3 创新型手游主要模式分析
6.3.1 游戏玩法创新分析
6.3.2 细分市场创新分析
6.3.3 营销模式创新分析
6.4 创新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《愤怒的小鸟》案例剖析
6.4.2 广州银汉《时空猎人》案例剖析
6.4.3 方寸网络《怪物X联盟》案例剖析
6.5 创新型手游成功率提升策略
6.5.1 创新型模式成功手游共性分析
6.5.2 创新型模式成功要点分析
6.5.3 创新型模式成功率提升策略
6.6 创新型模式应用前景及投资建议
6.6.1 创新型模式投资前景分析
6.6.2 创新型模式投资风险分析
6.6.3创新型模式投资建议
第7章:全球领先手游开发商成长经验借鉴
7.1 美国EA公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.2 韩国NEXON公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.3 日本Gungho公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.4 法国Gameloft公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.5 美国Glu公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.6 韩国Com2uS公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.7 日本开罗游戏公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.8 韩国GAMEVIL公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.9 美国Kabam公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
7.10 日本Colopl公司
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
第8章:国内领先手游公司发展战略分析
8.1 综合游戏开发商手游布局分析
8.1.1 腾讯
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.1.2 网易
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.1.3 盛大
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.1.4 巨人
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2 手游开发商经营情况分析
8.2.1 畅游
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.2 触控科技
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.3 广州谷得
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.4 玩蟹科技
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.5 数字天空
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.6 蓝港互动
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.7 顽石互动
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
8.2.8 慕和网络
(1)企业发展简况分析
(2)企业经营情况分析
(3)企业经营优劣势分析
第9章:中国手游行业发展趋势与投资建议
9.1 手游行业发展趋势分析
9.1.1 手游行业精品化趋势分析
9.1.2 手游行业兼并重组趋势分析
9.1.3 手游行业融合发展趋势分析
9.2 手游行业市场前景预测
9.2.1 手游行业市场规模预测
9.2.2 手游行业用户数量预测
9.2.3 手游行业付费用户数量预测
9.2.4 手游行业产品数量预测
9.2.5 手游行业产品类型预测
9.2.6 手游行业竞争格局预测
9.3手游行业发展建议
9.3.1 手游行业投资风险
9.3.2 手游行业投资建议
9.3.3 手游企业领先建议
9.3.4 手游团队二次开发建议
9.3.5 手游企业发展建议
图表目录:
图表1:手游行业产业链
图表2:2012-2019年我国手游行业市场规模及增速(单位:亿元;%)
图表3:2012-2019年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%)
图表4:2012-2019年我国手游行业用户规模及增速(单位:亿人;%)
图表5:手游产品分类
图表6:手游产品设计经营模式分类
图表7:中国手机网络游戏研发厂商竞争格局(单位:%)
图表8:目前手机游戏主要游戏产品
图表9:排名前15位手游产品类型占比分析(按设备数量分类)(单位:%)
图表10:排名前15位单机手游产品占比分析(按国别分类)(单位:%)
……略
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