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2017-2022年中国VR市场前景研究与战略咨询报告

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

2015 年,我国实施“创新驱动战略”,国家和各级政府积极推动互联网+、大数据、人工智能等发展,VR 作为全球科技圈最热门的新技术、新领域,预示市场未来的一个全新的消费领域,受到了各方资本的追捧。
2014—2016 中国 VR 行业融资概览
188bet金宝搏网站 发布的《2017-2022年中国VR市场前景研究与战略咨询报告》共十五章。首先介绍了中国VR行业市场发展环境、中国VR整体运行态势等,接着分析了中国VR行业市场运行的现状,然后介绍了中国VR市场竞争格局。随后,报告对中国VR做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国VR行业发展趋势与投资预测。您若想对VR产业有个系统的了解或者想投资VR行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录:
第一章虚拟现实相关概述
1.1 虚拟现实介绍
1.1.1 虚拟现实定义
1.1.2 虚拟现实发展特征
1.2 虚拟现实发展历程
1.2.1 萌芽阶段
1.2.2 实现阶段
1.2.3 逐步完善阶段
1.3 虚拟现实的类型
1.3.1 桌面式虚拟现实
1.3.2 沉浸式虚拟现实
1.3.3 分布式虚拟现实
1.3.4 增强虚拟现实
1.4 虚拟现实产业链分析
1.4.1 产业链全景
1.4.2 产业链上游
1.4.3 产业链中游
1.4.4 产业链下游
第二章 2015-2016年虚拟现实产业发展环境分析
2.1 政策环境
2.1.1 “互联网+”行动
2.1.2 三网融合政策
2.1.3 相关产业政策
2.2 经济环境
2.2.1 国民经济发展态势
2.2.2 工业经济运行状况
2.2.3 电子信息产业规模
2.2.4 信息经济作用
2.2.5 信息化发展水平
2.3 社会环境
2.3.1 主流消费群特征
2.3.2 娱乐消费需求
2.3.3 大众市场认知
第三章 2015-2016年虚拟现实产业发展分析
3.1 2015-2016年国际虚拟现实产业分析
3.1.1 各区域发展状况
3.1.2 各国研究进展
3.1.3 消费者认知分析
3.1.4 产品应用现状
3.2 2015-2016年中国虚拟现实产业现状
3.2.1 产业发展成就
3.2.2 产业政策分析
3.2.3 商业模式分析
3.3 2015-2016年中国虚拟现实产业竞争分析
3.3.1 市场主体分析
3.3.2 企业布局情况
3.3.3 企业动态分析
3.4 2015-2016年中国虚拟现实市场分析
3.4.1 市场发展状况
3.4.2 市场需求点分析
3.4.3 市场发展趋势
3.5 虚拟现实技术存在的问题
3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
3.5.2 内容制作成本高
3.5.3 适用场景未充分开拓
3.5.4 行业缺乏统一标准
3.6 虚拟现实产业发展策略
3.6.1 技术研发建议
3.6.2 政策支持建议
3.6.3 规范市场秩序
3.6.4 制定产品标准
第四章 2015-2016年虚拟现实关键技术分析
4.1 技术概况
4.1.1 技术标准分析
4.1.2 技术发展阶段
4.1.3 专利申请规模
4.2 显示技术
4.2.1 广角立体显示
4.2.2 投影技术
4.2.3 结构光技术
4.2.4 光飞时间技术
4.2.5 多角成像技术
4.3 跟踪技术
4.3.1 体感识别技术
4.3.2 手势识别技术
4.3.3 眼球跟踪技术
4.4 输入输出技术
4.4.1 立体声
4.4.2 触觉反馈技术
4.4.3 语音输入输出
第五章 2015-2016年虚拟现实产业发展基础分析
5.1 电子产业发展周期
5.1.1 电子产品周期
5.1.2 PC产业周期
5.1.3 智能手机周期
5.1.4 3D电影发展周期
5.1.5 新技术共同点
5.2 互联网为虚拟现实提供新的实现模式
5.2.1 互联网产业发展基础
5.2.2 互联网经济发展规模
5.2.3 互联网细分市场格局
5.2.4 互联网产业发展趋势
5.2.5 在虚拟现实中的应用
5.3 云计算为虚拟现实提供技术支持
5.3.1 云计算产业发展概况
5.3.2 云计算产业发展规模
5.3.3 云计算产业发展特征
5.3.4 在虚拟现实中的应用
5.4 虚拟现实时代要求更高的数据价值
5.4.1 大数据产业发展概况
5.4.2 大数据产业发展规模
5.4.3 大数据产业发展特征
5.4.4 在虚拟现实中的应用
5.5 虚拟现实时代创造新的交互方式
5.5.1 人机交互产业发展概况
5.5.2 人机交互产业技术发展
5.5.3 人机交互产业发展趋势
5.5.4 在虚拟现实中的应用
第六章 2015-2016年增强现实产业发展分析
6.1 虚拟现实与增强现实产业关系分析
6.1.1 侧重点不同
6.1.2 技术不同
6.1.3 设备不同
6.1.4 交互区别
6.1.5 应用区别
6.2 2015-2016年增强现实产业发展现状
6.2.1 技术特点分析
6.2.2 技术发展瓶颈
6.2.3 产业发展阶段
6.2.4 主要产品发展
6.3 2015-2016年增强现实软件市场分析
6.3.1 国内外市场比较
6.3.2 产业链介绍分析
6.3.3 软件市场商业模式
6.4 2015-2016年增强现实头戴显示器市场分析
6.4.1 国内外市场比较
6.4.2 头戴显示器产业链
6.4.3 市场参与主体
6.5 2015-2016年增强现实产业发展前景及趋势
6.5.1 产业发展前景
6.5.2 产业发展趋势
6.5.3 产业规模预测
第七章 2015-2016年虚拟现实核心元器件市场分析
7.1 芯片市场
7.1.1 芯片市场发展综述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市场竞争格局
7.2 显示屏市场
7.2.1 显示屏市场发展综述
7.2.2 显示屏的重要性分析
7.2.3 显示屏市场竞争格局
7.2.4 显示屏市场规模
7.3 传感器市场
7.3.1 传感器市场发展综述
7.3.2 传感器的重要性分析
7.3.3 传感器件市场竞争格局
第八章 2015-2016年虚拟现实产业主要设备市场分析
8.1 2015-2016年虚拟现实设备产业发展综述
8.1.1 虚拟现实设备进化史
8.1.2 科技巨头积极布局
8.1.3 硬件设备发展状况
8.1.4 主流设备发展方向
8.2 2015-2016年虚拟现实输入设备发展状况分析
8.2.1 输入设备发展状况
8.2.2 动作输入设备方案
8.2.3 动作带入设备
8.2.4 动作控制设备
8.3 2015-2016年虚拟现实输出设备市场分析
8.3.1 主流设备产品特征
8.3.2 主流设备价格分析
8.3.3 主流设备市场排名
8.4 2015-2016年虚拟现实头戴显示设备发展分析
8.4.1 显示设备方案
8.4.2 产品市场规模
8.4.3 头戴显示设备类型
8.4.4 眼镜盒子市场格局
第九章 2015-2016年虚拟现实内容开发市场分析
9.1 2015-2016年虚拟现实内容开发市场综述
9.1.1 内容开发现状
9.1.2 VR应用领域
9.1.3 VR内容供给规模
9.1.4 VR内容需求现状
9.1.5 内容制作状况
9.1.6 内容市场规模
9.2 2015-2016年虚拟现实游戏开发分析
9.2.1 市场发展现状
9.2.2 市场需求状况
9.2.3 市场发展规模
9.2.4 市场开发规模
9.2.5 移动端游戏开发
9.2.6 硬件厂商布局
9.2.7 市场竞争格局
9.2.8 市场融资状况
9.2.9 市场发展动态
9.2.10 市场规模预测
9.3 2015-2016年虚拟现实动漫开发分析
9.3.1 市场发展综述
9.3.2 市场场景应用
9.3.3 市场发展现状
9.3.4 市场发展模式
9.3.5 市场发展缺陷
9.4 2015-2016年虚拟现实视频制作开发分析
9.4.1 市场发展综述
9.4.2 市场发展状况
9.4.3 市场发展规模
9.4.4 细分市场状况
9.4.5 市场空间预测
9.5 2015-2016年虚拟现实影视开发分析
9.5.1 市场开发现状
9.5.2 VR影视制作工具
9.5.3 VR影视制作趋势
9.6 2015-2016年虚拟现实直播开发分析
9.6.1 VR直播市场阶段
9.6.2 VR直播实现过程
9.6.3 VR直播应用领域
9.6.4 VR直播市场格局
9.6.5 VR直播市场动态
9.7 2015-2016年虚拟现实旅游开发分析
9.7.1 VR旅游需求驱动
9.7.2 VR旅游市场潜力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投资分析
9.8 2015-2016年虚拟现实其他开发内容分析
9.8.1 工业制造
9.8.2 医疗行业
9.8.3 智能汽车
9.8.4 航天军工行业
9.8.5 房地产行业
9.8.6 教育行业
9.8.7 城市规划
9.8.8 社交通讯
9.8.9 电子/虚拟商务和广告
第十章 2015-2016年虚拟现实内容分发市场分析
10.1 2015-2016年虚拟现实内容分发平台发展综述
10.1.1 主要平台类型
10.1.2 市场竞争格局
10.1.3 未来发展方向
10.2 2015-2016年虚拟现实内容分发模式分析
10.2.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式
10.2.2 硬件+O2O线上线下分发模式
10.2.3 内容付费+广告+线下体验模式
10.2.4 虚拟现实垂直分发模式
10.2.5 主题公园模式
10.3 2015-2016年大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析
10.3.1 腾讯
10.3.2 阿里巴巴
10.3.3 乐视
10.4 2015-2016年虚拟现实主要内容分发平台介绍
10.4.1 应用商店类
10.4.2 网站分发类
10.4.3 相关服务类
10.5 2015-2016年虚拟现实内容分发平台需求分析
10.5.1 开发软件需求
10.5.2 内容分发需求
10.5.3 云服务需求
10.5.4 大数据需求
第十一章 2015-2016年虚拟现实主要产品分析
11.1 头戴式Mobile VR产品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴风魔镜
11.1.5 灵境
11.2 头戴式PC/主机VR产品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 头戴式AR产品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼镜
第十二章 2015-2016年虚拟现实行业国外重点企业经营分析
12.1 Facebook
12.1.1 企业发展概况
12.1.2 企业经营状况
12.1.3 企业发展愿景
12.1.4 虚拟现实布局
12.1.5 企业发展动态
12.2 Oculus
12.2.1 企业发展概况
12.2.2 虚拟现实产业链布局
12.2.3 虚拟现实市场定位
12.2.4 企业核心技术及优势
12.2.5 企业投资并购动态
12.3 Google
12.3.1 企业发展概况
12.3.2 企业经营状况
12.3.3 虚拟现实布局
12.3.4 投资并购动态
12.4 Microsoft
12.4.1 企业发展概况
12.4.2 企业经营状况
12.4.3 虚拟现实布局
12.4.4 企业发展动态
12.5 Apple
12.5.1 企业发展概况
12.5.2 企业经营状况
12.5.3 虚拟现实布局
12.5.4 企业发展动态
12.6 Sony
12.6.1 企业发展概况
12.6.2 企业经营状况
12.6.3 虚拟现实布局
12.6.4 企业发展动态
12.7 Samsung
12.7.1 企业发展概况
12.7.2 企业经营状况
12.7.3 虚拟现实布局
12.8 HTC
12.8.1 企业发展概况
12.8.2 企业经营状况
12.8.3 虚拟现实布局
第十三章 2015-2016年虚拟现实行业国内重点企业经营分析
13.1 暴风科技
13.1.1 企业发展概况
13.1.2 经营效益分析
13.1.3 业务经营分析
13.1.4 财务状况分析
13.1.5 虚拟现实布局
13.1.6 未来前景展望
13.2 乐视网
13.2.1 企业发展概况
13.2.2 经营效益分析
13.2.3 业务经营分析
13.2.4 财务状况分析
13.2.5 虚拟现实布局
13.2.6 未来前景展望
13.2.7 最新发展动态
13.3 歌尔声学
13.3.1 企业发展概况
13.3.2 经营效益分析
13.3.3 业务经营分析
13.3.4 财务状况分析
13.3.5 虚拟现实布局
13.3.6 未来前景展望
13.4 华力创通
13.4.1 企业发展概况
13.4.2 经营效益分析
13.4.3 业务经营分析
13.4.4 财务状况分析
13.4.5 虚拟现实布局
13.4.6 未来前景展望
13.5 华谊兄弟
13.5.1 企业发展概况
13.5.2 经营效益分析
13.5.3 业务经营分析
13.5.4 财务状况分析
13.5.5 虚拟现实布局
13.5.6 未来前景展望
13.6 顺网科技
13.6.1 企业发展概况
13.6.2 经营效益分析
13.6.3 业务经营分析
13.6.4 财务状况分析
13.6.5 虚拟现实布局
13.6.6 未来前景展望
13.7 上市公司财务比较分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成长能力分析
13.7.3 营运能力分析
13.7.4 偿债能力分析
13.8 其他企业布局动态
13.8.1 华为
13.8.2 小米
13.8.3 小鸟看看
13.8.4 乐相科技
第十四章 2015-2016年虚拟现实产业投融资分析
14.1 2015-2016年国际虚拟现实产业投融资状况
14.1.1 资本布局状况
14.1.2 产业投融资规模
14.1.3 产业投融资特征
14.1.4 产业投融资动态
14.1.5 各子领域融资规模
14.2 2015-2016年中国虚拟现实产业投融资状况
14.2.1 产业投融资动态
14.2.2 产业投融资特征
14.2.3 与国际投资比较
14.3 2015-2016年虚拟现实产业投资机遇分析
14.3.1 产业投资机遇
14.3.2 产业投资热点
14.3.3 潜在市场投资机会
第十五章2017-2022年虚拟现实产业发展前景及趋势预测(ZYYF
15.1 虚拟现实发展价值分析
15.1.1 促进通信网络升级
15.1.2 物联网终端布局完善
15.1.3 推动基础设施升级优良
15.2 虚拟现实产业发展趋势及前景分析
15.2.1 技术发展趋势
15.2.2 设备发展趋势
15.2.3 商业模式发展趋势
15.2.4 产业发展趋势
15.2.5 商业应用前景
15.3 2017-2022年虚拟现实产业预测分析
15.3.1 2017-2022年虚拟现实产业规模预测
国内 2017-2022 VR 市场规模
15.3.2 2017-2022年虚拟现实设备市场规模预测
15.3.3 2017-2022年虚拟现实内容市场规模预测
15.3.4 2017-2022年虚拟现实应用行业规模预测
图表目录:
图表 虚拟现实技术基本原理
图表 虚拟现实重要特征
图表 虚拟现实发展历程
图表 桌面虚拟现实系统的体系结构
图表 沉浸式虚拟现实系统的体系结构
图表 虚拟现实产业链全景图
图表 2009-2016年中国物联网重大政策和方针
图表 2015-2016年中国生产总值增长速度(季度同比)
图表 2015-2016年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)
图表 2015-2016年社会消费品零售总额名义增速(月度同比)
图表 2015-2016年各月累计主营业务收入与利润总额同比增速
图表 2015-2016年各月累计利润率与每百元主营业务收入中的成本
图表 2016年分经济类型主营业务收入与利润总额同比增速
图表 2016年规模以上工业企业主要财务指标
图表 2016年规模以上工业企业经济效益指标
图表 2010-2015年我国电子信息产业增长情况
图表 2015年电子信息制造业与全国工业增加值累计增速对比
图表 2010-2015年我国软件产业占电子信息产业比重变化
图表 2015年电子信息产业固定资产投资累计增速
图表 2015年电子信息制造业内外销产值累计增速对比
图表 2015年我国电子信息产品进出口累计增速
图表 2015年我国软件业出口增长
图表 2015年电子信息制造业不同性质企业销售产值分月增速对比
图表 2015年东、中、西、东北部电子信息制造业发展态势对比
图表 2015年我国规模以上电子信息制造业收入及利润情况
图表 信息经济对国民经济传到路径
图表 信息经济与经济增长的传导路径
购买流程
 1.确认需求:您可以通过“站内搜索”或客服人员的协助,确定您需要的报告;
 2.签定协议:确认订购细节,签定订购协议;(下载协议)
 3.款项支付:您可通过银行转帐、支票等形式办理汇款;
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